Card đồ họa Quadro và tất tật những gì bạn nên biết

Bởi tonghopsite
MỤC LỤC

Contents

Card đồ họa Nvidia Quadro là gì?

Chúng ta thường phát hiện ti tỉ những loại card đồ họa khác nhau với cái tên khác nhau và dòng cũng khác nhau như dòng Quadro, dòng Geforce, dòng Traycing. Vậy trong bài viết này, card đồ họa Quadro là gì ?

“ Quadro ” là tên gọi của một loạt GPU Nvidia tách biệt với dòng mẫu sản phẩm khác. Card đồ họa dòng Quadro không dành cho máy tính chơi game mà dành cho những máy trạm để giải quyết và xử lý phim, hình ảnh .

Về cơ bản, card Quadro không khác biệt nhiều so với dòng sản phẩm anh em dành cho chơi game. Nhìn chung, chúng chia sẻ cùng một nền tảng kiến trúc. Sự khác biệt chính nằm ở một số tính năng và sự tối ưu hóa cụ thể của từng dòng.

Nvidia Quadro P600 chuyên đồ họa
Sự độc lạ của card Quadro với card màn hình hiển thị khác hầu hết là do sự tích hợp của công nghệ tiên tiến tiên tiến và phát triển hơn giúp chúng kết xuất đồ hoạ ( render ) những đối tượng người dùng đúng chuẩn hơn. Điều này rất quan trọng so với những dân chuyên nghiệp, nhưng lại không mấy quan trọng so với thưởng thức game của game thủ .
Tóm qua Tóm lại là thế này, nếu bạn đang lăn tăn về việc chọn card màn hình hiển thị Quadro, nghĩa là bạn đang chọn một chiếc card màn hình hiển thị cho việc làm. Còn với những đồng đội chơi game, góp vốn đầu tư vào Quadro là một việc làm kém hiệu suất cao .

Đặc điểm chung của các dòng Quadro

Tựu chung lại trước khi lan man :

  • Quadro cho phép ghép nhiều card cùng lúc
  • Quadro có nhiều nhân CUDA để xử lý song song hơn các loại card như Geforce
  • Quadro cho phép xuất ảnh chính xác trong các phần mềm công nghiệp
  • Bền hơn card chơi game, hỗ trợ dài hạn
  • Được chính NVIDIA lắp ráp

Tính năng khử răng cưa cho các đường thẳng và điểm

Card quadro tương hỗ tính năng khử răng cưa ngay từ phần cứng, trong khi card màn hình hiển thị chơi game thì không tương hỗ tính năng này .
Vì được giải quyết và xử lý từ phần cứng nên khi so sánh với card chơi game thường thì, tính năng này giúp tăng cường đáng kể quy trình hiển thị những khung dây trong màn hình hiển thị thao tác của những ứng dụng phong cách thiết kế kĩ thuật và mỹ thuật .
Phương pháp hiển thị dạng khung dây là cách để người phong cách thiết kế quan sát những cấu trúc bên trong vật thể và nó là một trong những thủ tục được sử dụng khá nhiều trong quy trình thao tác với những ứng dụng đồ họa CG .

Thuật toán logic

GPU của card quadro tương hỗ những thuật toán logic của openGL ngay từ phần cứng .
Các thuật toán logic này nằm ngay sau cuối những tiến trình giải quyết và xử lý trước khi ghi vào bộ nhớ đệm Frame buffer và hiển thị ra màn hình hiển thị, những thuật toán này giúp cho việc giám sát để quyết định hành động vật nào không bị che lấp và sẽ hiển thị, vật nào bị che khuất và không hiển thị, tạo đường đứt nét thể hiện vật thể khuất, làm sáng lên những vật thể được chọn bằng con trỏ chuột v.v …
Chính việc tương hỗ từ phần cứng thuật toán logic open GL tạo ra lợi thế của card quadro so với card chơi game trong những ứng dụng sử dụng engine openGL .

Clip region

Đối với những card được phong cách thiết kế để chơi game, khi bạn chơi một game, thường thì game đó sẽ choán hàng loạt vùng hiển thị màn hình hiển thị ở chính sách full màn hình hiển thị .
Tuy nhiên trong thiên nhiên và môi trường thao tác, thường thì bạn phải thao tác với nhiều hành lang cửa số chương trình, nhiều hộp thoại, những hành lang cửa số bung ra ( pop up ). Chính vì thế lượng thông tin ghi vào bộ nhớ đệm khung hình frame buffer sẽ bị quá tải và ảnh hưởng tác động đến hiệu năng .

Card quadro hỗ trợ tính năng clip region từ phần cứng

Tính năng Clip region là tính năng sẽ quyết định hành động : nếu cửa số chương trình không bị che bởi hành lang cửa số khác thì hàng loạt thông tin vùng hiển thị của nó từ bộ nhớ mầu color buffer sẽ gửi tới bộ nhớ đệm khung hình Frame buffer .
Còn nếu nó bị che bởi những hành lang cửa số khác thì phần không bị che sẽ bị chia nhỏ ra thành những vùng vuông nhỏ hơn và gửi tới bộ nhớ đệm khung hình Frame buffer, việc này làm giảm lượng tài liệu gửi tới bộ nhớ đệm .
Các ô vuông nhỏ hơn đó gọi là clip region. Card chơi game chỉ cần quản trị một ứng dụng đó là game đang chơi, vậy nên nó chỉ tương hỗ một clip region, trong khi card quadro hoàn toàn có thể lên đến 8 clip region .

Clip plane

Card quadro tương hỗ tăng cường từ phần cứng so với tính năng clip plane .
Tính năng clip plane là một tính năng được sử dụng rất nhiều trong những chương trình CAD chuyên nghiệp, nó được cho phép người dùng định nghĩa một mặt cắt để cắt vật thể ra và nhìn vào bên trong cơ cấu tổ chức của nó .
Việc tương hỗ từ phần cứng giúp tăng cường đáng kể so với card quadro trong những tính năng đơn cử này .

Quản lý và tối ưu hóa sử dụng bộ nhớ RAM

Card quadro được cho phép quản trị bộ nhớ và san sẻ bộ nhớ giữa ứng dụng thao tác hiện hành và những ứng dụng khác một cách hiệu suất cao hơn .
Card xu thế cho những game thường chỉ phải quản trị một ứng dụng duy nhất, đó chính là game đang chơi ở chính sách full màn hình hiển thị nên không cần phải tối ưu tính năng san sẻ tài nguyên bộ nhớ .
Trong những trường hợp nhu yếu sự dụng bộ nhớ ở mức thông thường .
Cấu trúc của GPU workstation NVDIA sử dụng một loại bộ nhớ san sẻ chung có vận tốc cao chuyên sử dụng gọi là Unified Memory Architecture ( UMA ) .
UMA chứa rất nhiều loại bộ nhớ đệm đồ họa như bộ nhớ đệm khung hình, bộ nhớ đệm vân, và tài liệu. So sánh với những GPU khác chúng sử dụng những bộ nhớ riêng rẽ cho những bộ đệm khung hình, vân và list hiển thị .
Cách tiếp cận của nvidia có lợi thế hơn ở chỗ nó sẽ tận dụng tối đa nguồn lực phần cứng. Khi một bộ đệm không sử dụng hết bộ nhớ thì rõ ràng phần bộ nhớ còn thừa sẽ dùng cho bộ đệm khác chứ không để tiêu tốn lãng phí và không dùng đến ( điều này thường gắp trong những trường hợp sử dụng bộ nhớ ở mức thường thì ) .

Trong cá tình huống yêu cầu bộ nhớ nhiều

Trong một số ít trường hợp, khi ứng dụng nhu yếu nhiều bộ nhớ hơn, ví dụ điển hình như trường hợp hiển thị 3D .
Lúc này ứng dụng phải tạo ra thông tin hình ảnh ở hai góc nhìn khác nhau ( quad – buffered stereo ) thì bộ nhớ cho mỗi bộ đệm tăng lên gấp đôi, cũng có nghĩa là ở những GPU khác phần thừa cho bộ nhớ của mỗi bộ đệm cũng tăng lên gấp đôi, số tiền tiêu tốn lãng phí cho bộ nhớ thừa không được sử dụng này cũng tăng lên gấp đôi .
Nhờ sử dụng UMA nên quadro giúp hạn chế việc tiêu tốn lãng phí này không bị nhân đôi lên .
Một tính năng khác cũng làm tăng đáng kể nhu yếu bộ nhớ đó là khử răng cưa ở chính sách toàn màn hình hiển thị. Tính năng này hay được dùng ở những ứng dụng mô phỏng hình ảnh ( mô phỏng dòng chảy, động đất, bão, v.v.. ) .
Ngoài ra việc mở nhiều hành lang cửa số chương trình chạy cùng lúc cũng làm tăng đáng kể nhu yếu sử dụng bộ nhớ đồ họa điều này rất thường thấy ở những ứng dụng chuyên nghiệp. Cơ chế quản trị tối ưu hóa việc sử dụng bộ nhớ của Quadro rất quan trọng so với những ứng dụng, vì nó chẳng những xắp xếp hiệu suất cao việc sử dụng bộ nhớ ở mức nhu yếu cao mà còn tránh tiêu tốn lãng phí tài nguyên phần cứng đắt đỏ ở mức nhu yếu thấp .

Cơ chế quản lý bộ nhớ của quadro giúp sử dụng bộ nhớ hiệu quả hơn và giúp tránh hiện tượng sụt giảm nghiêm trọng hiệu năng sử dụng cũng như bị out chương trình do quá tải bộ nhớ đồ họa (có thể xảy đến với card consumer.

Cơ chế này sẽ theo dõi số ứng dụng sử dụng bộ nhớ đồ họa, độ phân giải màn hình hiển thị đang sử dụng, v.v … ngay khi có sự tăng nhu yếu sử dụng bộ nhớ, nó sẽ số lượng giới hạn những yếu tố thiết yếu như : vùng hiển thị openGL ở độ phân giải 600 × 600 bất kể độ phân giải màn hình hiển thị hiện tại, hoặc giảm kích cỡ của tam giác ở mức 1 px ( những hình khối 3D bị số lượng giới hạn bởi mặt phẳng nối bởi những tam giác cơ sở ) để tránh làm ảnh hưởng tác động đến vận tốc điền đầy khung hình .

Chiếu sáng hai chiều

Các GPU quadro tương hỗ chiếu sáng hai chiều, vật thể 3D trong thiên nhiên và môi trường máy tính được đặc tả bới một loạt những tam giác trên mặt phẳng và những vector pháp tuyến của những tam giác đó. Sau đó sẽ gán vào một hệ tọa độ ba chiều và chiếu lên một mặt phẳng hiển thị 2D đưa ra màn hình hiển thị .

Các thành phần của ánh sáng

Mầu sắc của một điểm hiển thị trên màn hình hiển thị sẽ bị ảnh hưởng tác động bởi những phép tín toán ánh sáng mô phỏng môi trường tự nhiên thực. Các phép toán về ánh sáng sử dụng ba thành phần để mô phỏng vật thể trông như thế nào trong môi trường tự nhiên trong thực tiễn :
Ambient : hoàn toàn có thể tạm hiểu là đặc tả hình dạng bao của vật thể, nó không bị tác động ảnh hưởng bởi góc nhìn hay vị trí của nguồn sáng .
Diffuse : miêu tả những vùng trên vật thể sẽ được chiếu sáng hoặc không bị chiếu sáng tùy theo góc nhìn và khoảng cách đến nguồn sáng mà không nhờ vào vào góc nhìn của người quan sát .
Specular : miêu tả những vùng trên vật thể bị chiếu sáng nhưng bị ảnh hưởng tác động cả bởi yếu tố vị trí so với nguồn sáng và vị trí so với người quan sát ( hiểu nôm nà đây chính là những vệt phản chiếu, tùy vào đặc thù mặt phẳng vật thể nó sẽ rõ hoặc mờ, rộng hoặc hẹp ) .
Để tối đa hóa độ trung thực, sự phân phối giữa ba yếu tố trên sẽ được kiểm soát và điều chỉnh. Chế độ mặc định của OpenGl phân phối 20 Xác Suất cho ambient, 100 Tỷ Lệ cho cả Diffuse và specular .
Do đó diffuse và specular luôn chiếm đa số hơn so với ambient. Tuy nhiên thật không may là tỉ lệ này và giả định trong những phép tính chiếu sáng hoàn toàn có thể gây ra vài yếu tố về hiển thị trực quan .

Tính năng xử lý sự chồng lấp các mặt phẳng đồ họa (overlay plane)

Giao diện người dùng của đa số những ứng dụng nhu yếu tính năng này vẽ liên tục bên trên những quy mô 3D hoặc khung cảnh .

Vấn đề về con trỏ

Ví dụ rõ ràng nhất là con trỏ, nó phải được vẽ ra ở lớp bên trên những vật thể 3D và hành lang cửa số chương trình. Con trỏ có phần cứng riêng được cho phép nó chuyển dời và tương tác với vật thể 3D và hoạt động giải trí độc lập với những thành phần khác trên màn hình hiển thị .
Tuy nhiên đổi lại là kích cỡ của con trỏ bị số lượng giới hạn ở mức 32 × 32 px. Nếu kích cỡ lớn hơn nó sẽ gây sụt giảm hiệu năng .

Vấn đề về các trình đơn

Các menu trình đơn xổ ra ngay bên trên hành lang cửa số OpenGL nó hoàn toàn có thể làm cho những nội dung mà nó che đi bị hỏng và hoàn toàn có thể thấy rõ chúng ảnh hưởng tác động đến hiệu năng .
Đó là chính do nội dung những trình đơn xổ ra này bị gi đè lên một cách trong thời điểm tạm thời vào vùng mà nó che đi .
Các yếu tố cơ bản trên phối hợp lại tạo ra hình ảnh của vật thể tương tự như như trong thiên nhiên và môi trường thật .

Hỗ trợ Quad-Buffered Stereo

Một số ứng dụng tương hỗ tạo ảnh nổi để người xem quan sát trải qua loại kính đặc biệt quan trọng ( màn trập ) .
Việc tạo ảnh nổi này yên cầu phải tạo ra hình ảnh của vật thể từ hai góc nhìn khác nhau. Một trong những cách hay được sử dụng để tạo ảnh nổi là trải qua tính năng quad-buffered stereo GpenGL .
Nó tạo bộ đệm cho những góc phía trước-bên trái, phía trước-bên phải, phía sau-bên trái, phía sau-bên phải. Khi ứng dụng tạo hình ảnh nổi, nó kiểm tra xem thiết bị phần cứng có tương hỗ quad-buffered stereo hay không đồng thời chọn bộ đệm thích hợp .
Việc tư vấn từ phần cứng giúp tăng cường đáng kể quy trình giải quyết và xử lý và giữ tỉ lệ làm tươi khung hình ở mức cao nhất, nếu tỉ lệ làm tươi khung hình bị suy giảm xuống dưới mức thời hạn lưu ảnh trên võng mạc mắt người được cho phép thì sẽ mất hiệu ứng độ sâu ba chiều .

Tối ưu hóa với bộ xử lý Intel

Các bộ giải quyết và xử lý intel đời mới tương hỗ tập lệnh SSEII giúp những nhà tăng trưởng ứng dụng tăng tính mềm dẻo và tăng năng lực để cải tổ hiệu năng của ứng dụng. Đặc biệt điều này rất hữu dụng cho những ứng dụng đồ họa 3D cần truy xuất song song và liên tục bộ nhớ. Điều này cũng đúng cho những ứng dụng chuyên nghiệp .
Vi kiến trúc Netburst của intel giúp những tiến trình thực thi ở tần số cao và tăng năng lực cải tổ hiệu năng cho tần số cao hơn trong tương lai .
Driver của NVIDA tối ưu hóa để CPU tham gia thực thi một phần nhỏ trong quy trình truyền tài liệu cho list hiển thị và xắp xếp những đỉnh .

Một số dòng Quadro phổ thông

MinhDucPC xin ra mắt tới những bạn một số ít dòng Nvidia Quadro phổ thông mà bạn thường gặp nhất .

Quadro K620

Giá thành rẻ, hiệu năng cao, tuy không nhanh nhưng được cái bền. Rất nhiều người nhận xét như vậy khi nhắc tới K620. Chỉ cần bỏ ra hơn 1 triệu đồng là bạn hoàn toàn có thể chiếm hữu chiếc K620 cũ đẹp sáng bóng .

VGA NVIDIA Quadro K620 2GB GDDR3 128Bit

VGA NVIDIA Quadro K620 2GB GDDR3 128B it
Bên cạnh đó còn có K600, cũng cùng loại Low Profile cho cả máy đồng nhất SFF siêu nhỏ. Tuy nhiên nó có hiệu năng thấp hơn K620 và giá cũng rẻ ều !
Mạnh mẽ hơn, đó là P620 và P600. Tuy nhiên hai dòng này lại có giá đắt gấp đôi nhờ vào băng thông bộ nhớ nhanh hơn và mạnh hơn rất nhiều với nhiều nhân CUDA hơn. Đặc biệt dòng P. tương hỗ 3D cực tốt nhé những bạn !

Quadro K2000

Minh Đức có phân phối Quadro K2000 cho những bạn nào muốn build case WorkStation. Dòng K2000 có giá hài hòa và hợp lý và có hiệu năng rất tốt. Chúng cần có nguồn cấp ngoài để hoạt động giải trí nên không tương thích cho mấy case yếu ớt .

Quadro K2000

Quadro K2000

Quadro K4000

Mạnh mẽ hơn cả K2000 là K4000. Các bạn sẽ phát hiện rất nhiều card Quadro K4000 trong những máy trạm nhập khẩu. Sản phẩm này có giá phải chăng cho dân chuyên nghiệp. Chưa kể chúng tương hỗ rất tốt những ứng dụng 3D và những ứng dụng công nghiệp. Kiếm tiền bằng 3D thì hẳn phải dùng K4000 !
Chúc những bạn thành công xuất sắc !

You may also like

Để lại bình luận